8月30日据教育部网站消息,为贯彻落实中央关于学生近视问题的重要指示精神,切实加强新时代**青少年近视防控工作,经***同意,30日,教育部、****健康委员会、****总局、财政部、人力资源和社会保障部、**市场监督管理总局、**新闻出版署、**广播电视总局等八部门联合印发了《综合防控**青少年近视实施方案》(以下简称《实施方案》)。
为配合《实施方案》的贯彻落实,**多部委联合给出处理意见。其中,**新闻出版署给出的方案为:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄**制度,采取措施限制未成年人使用时间。
从“近视防控”到“网络游戏总量调控”,这中间经过了好几次逻辑跳跃。30日,当“**新闻出版署将调控游戏数量”一事公开,业内声音不断,有媒体甚至列出了2005年以来上级为“保护青少年”而针对游戏行业所推行的各项政策和各类措施。自然,上级有关部门针对游戏行业而施行的各类管控条例,目的均为“保护青少年”,即“防止网络成瘾”,不过,就这次“**新闻出版署调控游戏数量”一事来看,除了浅显意义上的“保护青少年视力”,还有更多深远意义值得推敲。
首先,管控国内市场上的网络游戏数量,能让国内厂商“收一收心”,专心于自己的已有内容。众所周知,今年3月以来,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,国内已经长达有5个月的时间没有下发新的版号。新品产出受阻,使得国内游戏市场瞬间降温——上半年市场收入的增长率,相比去年同期下降了约18个百分点。在版号审批尚未恢复的前提下,游戏市场又要面临在宏观上的调控,那么新品产出明显不会再是各大厂商用于盈利的首要手段。但是,“日子还是要过”,为了继续能在市场上保持竞争力,各大厂商势必会将更多精力放在已取得版号的合法游戏上,通过打磨现有产品,巩固用户量。
其次,各家厂商之间的合作可能会增多。管控网络游戏数量作为宏观调控的一环,目前还没有具体的实施方案。但能够做出推论的是,如果市场上游戏产品数量被设置了所谓“上限”,那么即便版号在将来恢复审批,国内游戏市场也将从“各家各扫门前雪”的闷头发产品,变为主动寻找合作方联合发行。这么做既能保证游戏产品在数量上不会“溢出”,也能因厂商之间的联合,使得游戏新品质量得到提升,从而提升综合竞争力。
第三,国内政策的收紧,会加快国内游戏厂商的出海节奏。这种听起来有点像“逃避可耻但有用”的做法,很有可能成为一众厂商的救命稻草。当然,就目前来说,**游戏在海外的表现是相当不错的,无论是以IGG、FunPlus为首的“SLG专业户”,还是依靠《阴阳师》、《荒野行动》等产品打入日本市场的网易游戏,**游戏厂商已经在海外建立了较为健康的产业生态。国内管控网络游戏数量的政策,或将成为加快**游戏出海的推力。
因此,无论从提升国内游戏整体质量,还是促进厂商竞争力,抑或是加快**游戏的出海节奏这些方向来看,“**新闻出版署将调控游戏数量”一事虽然现在只是一个“前奏”,但我们还是能从中解读出利大于弊的成分。
除了这些能够推测的部分,**新闻出版署此次的管控网络游戏数量的措施,和今年ChinaJoy上的发言其实也有一定关系。今年8月份ChinaJoy期间,新闻出版署司长谢东晖提到,当前我国网络游戏行业存在一些亟待解决的问题,包括游戏作品尽管名目与数量繁多,但许多或是玩法墨守成规,或是内容跟风模仿;部分未成年人沉迷网络、过度消费等案例时有发生,屡屡引发舆论关注;相关企业主体责任落实不到位,一味被动应付**监管与媒体监督,等等。因此,“调控游戏数量”,也可视为因游戏行业出现诸多问题后,**新闻出版署借《实施方案》而“顺水推舟”,适时对国内游戏行业进一步进行规范化管理。
在笔者看来,通过管控网络游戏数量来规范游戏市场的方法,无疑能对目前市场上常见的换皮游戏、蹭热度游戏、以及始终被人们诟病的盗版和擦边球游戏实现“毁灭性打击”。换句话说,这种措施,和“紧抓游戏原创、拒绝换皮蹭热点”的思路是一致的。在这种思路的作用下,国内某些某些研发能力较弱、只能依靠蹭热点、蹭玩法为生的小厂商将面临灭顶之灾。同时,对于大厂商而言,这一措施也能激励其进一步做好文创工作,真正将**游戏行业往健康、长线的路子上带。
任何改革措施,在一开始总会遭遇阵痛。今年3月份以来版号审批工作暂停一事的确降速了**游戏市场,以至于美国游戏市场已在今年上半年以195亿美元超越了**游戏市场,成为世界第一游戏市场。但行业降温和行业萎缩是两个概念,游戏行业规范化势在必行;在新一轮调控的作用下,当**游戏行业通过目前的阵痛,迎来的只会是更加光明的未来。
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